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jueves, 19 de julio de 2012

Interactividad, usabilidad y accesibilidad, todo unido

¿Cómo podemos combinar interactividad, usabilidad y accesiblidad a la vez?

Aquí dejo un video en el que explica como puede ser la tecnología del futuro, basándose entre otros en lo visto en la película Minority Report.

La única pega es que video está en inglés con subtítulos en español aunque se se lee bastante bien y la pronunciación en inglés parece bastante correcta.


Esto puede aplicarse al aprendizaje electrónico suponiendo que llegue a convertirse en realidad revolucionando la tecnología, quizá acercándonos al mundo virtual 3.0,, quizá no quede tanto para que podamos verlo. El mundo cambia cada vez más deprisa.

Concepto de Accesibilidad

Este es un tema al que como maestro de pedagogía terapéutica me siento muy cercano.

La accesibilidad es el grado en el que todas las personas pueden utilizar un objeto, visitar un lugar o acceder a un servicio, independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas o físicas.
Para promover la accesibilidad se hace uso de ciertas facilidades que ayudan a salvar los obstáculos o barreras de accesibilidad del entorno, consiguiendo que estas personas realicen la misma acción que pudiera llevar a cabo una persona sin ningún tipo de discapacidad. Estas facilidades son llamadas ayudas técnicas. Entre éstas se encuentran el alfabeto Braille, la lengua de signos, las sillas de ruedas, las señales auditivas de los semáforos, etc.
Considerando "Convención sobre los derechos de las personas con discapacidad", la accesibilidad es un derecho que implica la real posibilidad de una persona de ingresar, transitar y permanecer en un lugar, de manera segura, confortable y autónoma. Ello implica que las barreras de entorno físico deben ser suprimidas.
Existen algunos axiomas que deben ser aplicados en los diseños inclusivos de manera de lograr soluciones arquitectónicas universales. Axioma primero de la accesibilidad: una solución que no es segura, no es accesible. Axioma segundo de la accesibilidad: un escalón, una rampa. Axioma tercero de la accesibilidad: la puerta del baño adaptado siempre abre hacia afuera del local. Axioma cuarto de la accesibilidad: el herraje tipo pomo no es considerado accesible.
En medicina es una de las características básicas de la atención primaria, junto con la coordinación, la integralidad y la longitudinalidad. La accesibilidad es la provisión eficiente de servicios sanitarios en relación con las barreras organizacionales, económicas, culturales y emocionales.

En informática, la accesibilidad incluye ayudas como las tipografías de alto contraste o gran tamaño, magnificadores de pantalla, lectores y revisores de pantalla, programas de reconocimiento de voz, teclados adaptados, y otros dispositivos apuntadores y de entrada de información.

La accesibilidad aplicada al contenido de Internet se denomina accesibilidad web. En la Web, el W3C ha desarrollado directrices o pautas específicas para permitir y asegurar este tipo de accesiblidad. El grupo de trabajo dentro del W3C encargado de promoverla es el WAI (Web Accessibility Initiative), elaborando para ello unas Pautas de Accesibilidad al contenido Web 1.0

Fuente principal: Wikipedia

Cosas interesantes sobre la usabilidad

Por lo que parece hay muchísima información sobre usabilidad en internet.

La usabilidad se ha convertido en algo muy importante para muchísimas empresas a lo largo de los años, y con razón.

Dejo aquí el enlace de una página que continuamente publica información sobre accesibilidad e ideas para mejorar el desarrollo web y la experiencia del usuario, y nos propone una gran cantidad de cursos que varias personas han podido hacer para ampliar información sobre este tema.

Si estamos atentos seguro que encontraremos nuevos y mejores cursos.

http://usalo.es/

Dejo también una imagen que explica cláramente lo que es la usabilidad de una manera sencilla



Un poco de humor sobre la usabilidad

Dejó aquí un video de humor sobre usabilidad, originalmente la escena pertenece a la película "Malditos Bastardos". Los subtítulos no se corresponden con lo que se dice pero nos podemos echar unas buenas risas

También hay que tener momentos para el humor ¿verdad?

Usabilidad

El neologismo usabilidad (del inglés usability) se refiere a la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto. La usabilidad también puede referirse al estudio de los principios que hay tras la eficacia percibida de un objeto.
En interacción persona-ordenador, la usabilidad se refiere a la claridad y la elegancia con que se diseña la interacción con un programa de ordenador o un sitio web. El término también se usa a menudo en el contexto de productos como la electrónica de consumo o en áreas de comunicación, y en objetos que transmiten conocimiento (por ejemplo, un libro de recetas o un documento de ayuda en línea). También puede referirse al diseño eficiente de objetos mecánicos como, por ejemplo, un manubrio o un martillo.
El grado de usabilidad de un sistema es, por su parte, una medida empírica y relativa de la usabilidad del mismo.
  • Empírica porque no se basa en opiniones o sensaciones, sino en pruebas de usabilidad realizadas en laboratorio u observadas mediante trabajo de campo.
  • Relativa porque el resultado no es ni bueno ni malo, sino que depende de las metas planteadas (por lo menos el 80% de los usuarios de un determinado grupo o tipo definido deben poder instalar con éxito el producto X en N minutos sin más ayuda que la guía rápida) o de una comparación con otros sistemas similares.
El concepto de usabilidad se refiere a una aplicación informática de soporte lógico (software) o un aparato (soporte físico o hardware), aunque también puede aplicarse a cualquier sistema hecho con algún objetivo particular.
El modelo conceptual de la usabilidad, proveniente del diseño centrado en el usuario, no está completo sin la idea utilidad. En inglés, utilidad + usabilidad es lo que se conoce como usefulness.
Jackob Nielsen definió la usabilidad como el atributo de calidad que mide lo fáciles que son de usar las interfaces Web.

Fuente principal: Wikipedia

Hace poco se cumplieron los 14 años del primer spot interactivo en televisión en España

El 29 de junio se cumplieron catorce años se emitió el primer spot interactivo en televisión en España.

En aquella época llevábamos en Zenith la cuenta de Renault, un anunciante muy ligado a la innovación (al menos en aquella época).

Era una tarde del mes de junio; estábamos cuatro gatos en la oficina porque entonces empezábamos la jornada continua antes que ahora. Llamaron de Canal Satélite Digital para contarnos que con una nueva tecnología se podía hacer un anuncio interactivo en televisión.

Tenemos otro fabricante de automóviles interesado.

Con ese cebo no teníamos escapatoria; el anuncio tenía que ser de Renault. Y lo fue.

Esa misma tarde Maribel Moreno, que era entonces la subdirectora general, habló con el cliente y con la agencia creativa, Tiempo BBDO.

Se modificó el audio de una campaña de Renault Clio que se estaba emitiendo en aquellos momentos, los técnicos de CSD añadieron las funciones necesarias para la incipiente interactividad, se puso en guardia a los concesionarios y en pocos días teníamos la campaña en el aire.

Fue un éxito.

De los poco más de cien mil abonados que tenía entonces CSD más de cuatro mil interactuaron con el anuncio y cerca de mil quinientos solicitaron la prueba. El cliente nos dijo que había sido más efectiva que cualquiera de las acciones de marketing directo que habían llevado a cabo hasta entonces.

La semana pasada participé en Vitoria en el Congreso CARVI sobre televisión conectada. Quise empezar mi charla proyectando aquel viejo anuncio pero no lo encontré: ni en Zenith (en el traslado archivamos todo lo antiguo); ni en Digital +, la heredera de CSD (nos estamos volviendo locos y de momento no lo localizamos); ni Santi, ni Mercedes, que lo sabían todo de Renault en aquella época.

Sí encontré, perdida en la página 50 de Google más o menos, la noticia en la que se contaba aquella campaña en El País.

En la primera página de Google se daba como primer spot interactivo el que ha realizado este año, también para Renault, en esta caso Twizzy, su actual agencia OMD. Curioso ¡catorce años después la misma marca vuelve a tener el primer spot interactivo!

En aquella primera época la empresa más activa fue Corporación Multimedia; Eduardo Matilla me ha proporcionado una memoria con casi toda la producción interactiva de aquellos primeros momentos.

Luego, cuando se fusionaron CSD y Vía Digital y desapareció Quiero, el interés por la interactividad desapareció o casi.

Ahora parece que vuelve, entre otras de la mano de Microsoft. Aunque no sé si, como dice Eduardo Vázquez en su blog, la interactividad y la manera de ver televisión no se llevarán nunca bien.

Si es así, aquellos primeros experimentos de hace catorce años no habrían sido una anticipación sino un error.

¿Tiene futuro la interactividad en televisión? Y usted ¿qué cree?

Fuente de la noticia: http://blogs.20minutos.es/masquemedios/2012/06/29/el-primer-spot-interactivo-en-television/. Autor original: Eduardo Madinaveitia.

Video sobre interactividad

Dejo aquí un video sobre interactividad que he encontrado en youtube que explica muy bien el concepto y las diferencias entre los dos conceptos que existen de interactividad.
Como nota original decir que aunque el video está muy bien explicado las imágenes que aparecen de fondo son bastane curiosas, ¿adivináis a qué película, juego o programa pertenecen?
jeje

Interactividad

La interactividad es un concepto ampliamente utilizado en las ciencias de la comunicación, en informática, en diseño multimedia y en diseño industrial.
¿Qué significa interactivo? Se trata de un programa que permite una interacción a modo de diálogo entre ordenador y usuario.

Lo cual me lleva a soñar porque es un tema interesante... ¿Un día tendremos máquinas que nos permitan comunicarnos o dictarles instrucciones con la misma exactitud que si fuesen personas?

En su campo de aplicación suele hablarse de tres niveles de comunicación:
  • No interactiva, cuando un mensaje no se relaciona con otro previo.
  • Reactiva, cuando un mensaje se relaciona únicamente con el previo inmediato.
  • Interactiva, cuando un mensaje se relaciona con una serie de elementos previos.
Sheizaf Rafaeli ha definido a la interactividad como "una expresión extensiva que en una serie de intercambios comunicacionales implica que el último mensaje se relaciona con mensajes anteriores a su vez relativos a otros previos".
La interactividad es similar al nivel de respuesta, y se estudia como un proceso de comunicación en el que cada mensaje se relaciona con el previo, y con la relación entre éste y los precedentes.
Según Bou Bauzá Guillen "La interactividad supone un esfuerzo de diseño para planificar una navegación entre pantallas en las que el usuario sienta que realmente controla y maneja una aplicación” . En este sentido el usuario debe navegar por la aplicación y sentirse libre.


¿Comunicación entre ser humano y máquina?

En el contexto de la comunicación entre ser humano y máquina, el concepto se refiere al comportamiento interactivo del aparato tal como lo experimente el primero. Esto difiere de otros aspectos de la máquina tales como su apariencia visual, su forma de trabajo interna, o el significado de los signos que transmita.
Por ejemplo, la interactividad de un walkman no reside en su forma física o color, su habilidad para reproducir música, o su capacidad de almacenamiento: es en cambio el comportamiento de su interfaz de usuario tal como éste la experimenta. Esto incluye la forma en que debe moverse el dedo sobre el comando, la forma en que éste permite seleccionar una canción para reproducirla, y la manera en que uno controla el volumen.

La interactividad también puede entenderse como la comunicación entre dos persona utilizando la voz para interactuar.

Fuente principal: Wikipedia.

martes, 17 de julio de 2012

Imagen explicativa de los Sga

Dejo aquí una imagen explicativa de como funcionan los Sga.

Las siglas están en inglés, en lugar de Sga pone Lms que son sus siglas en inglés, el resto de la imagen se encuentra en lengua española.

Diferencia entre Sga y Sgc

Un video que nos explica la diferencia entre los sistemas de gestión de aprendizaje y los sistemas de gestión de contenidos, explicándonos además ambos en profundidad.

Sistema de gestión de aprendizaje (Sga o Lms en inglés)

Un sistema de gestión de aprendizaje (Sga) es un software instalado en un servidor web que se emplea para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación no presencial (o aprendizaje electrónico) de una institución u organización.
El término para referirnos a él sería Learning management System (Lms).
Las principales funciones del sistema de gestión de aprendizaje son: gestionar usuarios, recursos así como materiales y actividades de formación, administrar el acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes, gestionar servicios de comunicación como foros de discursión, videoconferencias, entre otros.
Un sistema de gestión de aprendizaje generalmente no incluye posibilidades de autoría (crear sus propios contenidos), sino que se focaliza en gestionar contenidos creados por fuentes diferentes. La labor de crear los contenidos para los cursos se desarrolla mediante un Learning Content Management System (LCMS).
La mayoría de los sistemas de gestión de aprendizaje funcionan con tecnología web.
Fuente: Wikipedia.

Como trabaja un Sgc

Después de investigar, efectívamente, las siglas en español de Sistemas de Gestión de Contenidos son Sgc, dado que prefiero esta lengua utilizaré estas siglas siempre que pueda.

Dejo aquí una imagen que muestra cláramente como funcionan los Sgc, irónicamente la imagen aunque está en español utiliza las siglas en inglés CMS.

A pesar de todo es muy fácil de entender así que la dejo aquí igualmente.


Video tutorial de sistemas de gestión de contenidos

Dejo aquí un video tutorial que nos explica más sobre los sistemas de gestión de contenidos. Es muy interesante


Me pregunto como serían las siglas en español de sistemas de gestión de contenidos, ¿Sgc?

Sistema de gestión de contenidos (Content Management System - CMS)

¿Qué son?
El gestor de contenidos es una aplicación informática usada para crear, editar, gestionar y publicar contenido digital multimedia en diversos formatos. El gestor de contenidos genera páginas web dinámicas interactuando con el servidor web para generar la página web bajo petición del usuario, con el formato predefinido y el contenido extraído de la base de datos del servidor.
Esto permite gestionar, bajo un formato estandarizado, la información del servidor, reduciendo el tamaño de las páginas para descarga y reduciendo el coste de gestión del portal con respecto a un sitio web estático, en el que cada cambio de diseño debe ser realizado en todas las páginas web, de la misma forma que cada vez que se agrega contenido tiene que maquetarse una nueva página HTML y subirla al servidor web.

Historia
Los primeros sistemas de administración de contenidos fueron desarrollados por organizaciones que publicaban una gran cantidad de contenido en Internet, y necesitaban de continuas actualizaciones; como revistas en línea, periódicos y publicaciones corporativas.
En 1995, el sitio de noticias tecnológicas CNET sacó su sistema de administración de documentos y publicación y creó una compañía llamada Vignette, pionero de los sistemas de administración de contenido comerciales.
La evolución de Internet hacia portales con más contenido y la alta participación de los usuarios directamente, a través de blogs y redes sociales, ha convertido a los gestores de contenidos en una herramienta esencial en Internet, tanto para empresas e instituciones como para personas.
Los wikis y los sistemas grupware también son considerados CMS.
Hoy en día existen sistemas desarrollados en software libre y no libre. En ambos casos es necesaria una implantación para adaptar el gestor de contenidos al esquema gráfico y funcionalidades deseadas. Para ciertos gestores existen muchas plantillas disponibles que permite una sencilla implantación de la parte estética por parte de un usuario sin conocimientos de diseño. El paradigma de este caso es wordpress, gestor sobre el que hay una gran comunidad de desarrolladores de extensiones llamados plugins) y plantilla (llamados temas).

Fuente: Wikipedia

jueves, 12 de julio de 2012

Uso de Facebook como Epa para los profesores

Las redes sociales pueden parecer herramientas superficiales y sólo utilizables con fines de entretenimiento o comunicación, sin embargo, incluso las más populares como Facebook y Twitter, pueden convertirse en el centro de nuestro entorno personal de aprendizaje (PLE o EPA), ya que cuentan con una serie de recursos comunicativos y organizativos muy similares a las plataformas cerradas diseñadas especialmente para la educación (Moodle, Blackboard, etc.) y cuentan con un punto a favor muy importante: que nuestros alumnos, compañeros docentes, instituciones educativas, asociaciones y grupos de investigación y enfocados al aprendizaje ya están ahí.
En esta charla hablaremos de nuestra experiencia usando Facebook no sólo para aprender, sino como parte de las herramientas para generar aprendizaje en otros.

Aquí hay una presentación con más información al respecto http://prezi.com/ltdzdfydohco/encuentro-tj-fb-como-elemento-de-tu-ple-de-docente/

Fuente: http://etijuana.wordpress.com/2012/04/30/facebook-como-elemento-del-ple-para-los-docentes-11-2/

Reflexiones personales sobre el Epa

Si nos metemos en google (www.google.es) y buscamos Epa ¿qué es lo que encontramos?

Un montón de páginas con información, a menudo aunque cierta esta información es un montón de teoría que no sirve para nada, textos larguísimos que explican el ple o epa esto, y lo otro, que desmotivan para su lectura y su asimilación y que incluso dificultan entender en sí lo que es un Epa. Como ocurre con otras cosas no es fácil encontrar información fiable, que sea a la vez fácil de comprender y que no desmotive para su lectura.

Pero como ocurre casi siempre, si miramos en profundidad encontramos algunas cosas interesantes, y son algunas de estas cosas las que me han llevado a esta reflexión sobre la utilizad de los Epa para el aprendizaje de los españoles.

He llegado a los conclusión de que los Ple pueden ser una solución a la continuidad y el futuro de la formación permanente en cualquiera que quiera aprender algo por sí mismo. Este estilo de aprendizaje se adapta muy bien a todos dado que cada uno se marca sus propios ritmos y encuentra la motivación en lo que más le gusta.

El único defecto es que no todo el mundo tiene acceso a internet, porque a veces disponer de este acceso de manera gratuita en el hogar durante las 24 horas con un equipo informático de calidad que no de problemas cuesta dinero, y no todo el mundo invierte ese dinero en ello, y muchos ciudadanos no disponen de esos recursos en su día a día.

Va a llevar tiempo concienciar a la sociedad española del uso de internet para la autoformación. Conozco a muchas personas que no tienen interés en utilizar un ordenador y aún así tienen trabajos que les permiten vivir bien sin esa necesidad, incluso muchos de ellos son jóvenes, y a medida que la edad de la gente avanza el número de personas que utilizan el ordenador es menor, hay personas que ni siquiera saben mandar un mensaje de texto con un teléfono móvil.

Mi conclusión es que por mucho que nos guste a algunos el aprendizaje Epa va a llevar tiempo la implantación de este método de enseñanza en España de manera global por la resistencia pasiva de muchas personas al uso de la tecnología.

Reportaje de Jordi Adell sobre los Epa (Ple en inglés)

Un resportaje excelente en el que Jordi Adell nos habla de los Epa o Ple. No tiene desperdicio.


Entorno Personal de Aprendizaje (EPA - PLE)

Los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE, por sus siglas en Inglés de Personal Learning Environment, o EPA por sus siglas en español) son sistemas que ayudan a los estudiantes a gestionar y controlar su su propio aprendizaje.
Esto incluye:
  • Fijar sus propios objetivos de aprendizaje
  • La autogestión de los contenidos y procesos de aprendizaje
  • Comunicarse con otros en el proceso de enseñanza - aprendizaje
y lograr así los objetivos de aprendizaje.

Un EPA puede estar compuesto de uno o varios subsistemas: así, puede tratarse de una aplicación de escritorio o bien estar compuestos por uno o más servicios web.

Conceptos importantes en un EPA incluyen la integración de los episodios de aprendizaje formales e informales en una experiencia única, el uso de redes sociales que pueden cruzar las fronteras institucionales y la utilización de protocolos de red (Peer-to-Peer, servicios web, sindicación de contenidos) para conectar una serie de recursos y sistemas dentro de un espacio gestionado personalmente.

La primera referencia documentada al Entorno Personal de Aprendizaje data del 4 de noviembre de 2004 y pertenece a The Personal Learning Environments Session at JISC/CETIS Conference 2004.

El término fue, sin embargo, mayormente popularizado por Scott Wilson al publicar en su blog un diagrama ilustrando una visión futura del entorno virtual de aprendizaje. Dicho diagrama puede consultarse más abajo.

Fuente de esta entrada: Wikipedia.

Nota: Las siglas EPDA han sido creadas por este humilde autor del blog que es admirador de la lengua española que tanto y tan bien usaron Bécquer, Espronceda y Ortega y Gasset, entre otros grandes escritores.

DIAGRAMA DE SCOTT WILSON EXPLICANDO LOS EPA

Bienvenidos

Saludos lectores.

Hemos creado este blog como sugerencia en la asignatura de Plataformas para la formación.
Esta asignatura forma parte de la Mención en Tecnologías que estoy cursando en la Universidad Europea de Madrid como parte del Grado de Magisterio por Educación Infantil.

El objetivo del blog es hacer una investigación sobre Plataformas de formación, para lograr un autoaprendizaje. En este blog encontraréis reflexiones, videos, comentarios, propuestas ...

En primer lugar vamos a investigar sobre Ple (personal leaving environment, que se traduce al español como entorno personal de aprendizaje) y encontrar respuesta al como hacer como educador para convertir internet en un entorno de aprendizaje. Cuando hayamos hecho esta investigación, pasaremos a otras.

Sin más, pasamos a la siguiente entrada del blog en la que nos iniciamos en Ple.